domingo, 28 de octubre de 2012

NOTAS MÓDULO I FÍSICA III Licenciatura en Educación Mención Física UNELLEZ-Barinas

NOTAS DE FÍSICA III DEL MÓDULO I ESTÉN ATENTOS A TRAVÉS DE LA CUENTA TWITTER @AxelSilva11 O EL BLOGG EN LAS INVESTIGACIONES Y/O ASIGNACIONES - RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON RESPECTO AL MÓDULO II "OSCILACIONES" RECUERDEN REGIRSE POR LA PLANIFICACIÓN PREVIAMENTE ENTREGADA FELIZ FIN DE SEMANA E INICIO DE LA NUEVA.
LICENCIADO ELI AXEL SILVA.

Referencias Bibliográficas 
Material a Consultar: 
Halladay Resnick Fisica Vol 1
Serwey Fisica  Vol 1
Sears Zemanski Fisica Vol 1
Tipler Fisica  Vol 1
Stollberg Hill Fisica 
Alonso Fin  Fisica 


sábado, 6 de octubre de 2012

MUNDO FÍSICO Y TECNOLÓGÍCO

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
AREA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
MAESTRIA: EDUCACIÓN EN FÍSICA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN EN FÍSICA









TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN “LOS  SOFTWARES EDUCATIVOS”








                                                                                            Autor:                           C.I
                                                                                           Silva M. Eli Axel.       19.279.457
 
                                                                                           






Valencia, Octubre 2012




                  TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
La Revolución Científico Técnica que experimenta el mundo de hoy ha introducido notables cambios en la sociedad actual. La informática ha irrumpido vertiginosamente y ha afectado a la mayor parte de las ramas de la actividad social, económica y política del mundo; propiciando con ello la informatización de la sociedad. Todo esto ha estado caracterizado por el impetuoso avance en el campo de la microelectrónica que produce cada vez componentes más baratos de mayor potencia y capacidad de almacenamiento, lo que ha posibilitado la disminución del tiempo de procesamiento de la información y ha aumentado la disponibilidad de la misma para un número de usuarios cada vez mayor.
En particular, la formación del individuo debe ser integral  tal que requiere de conocimientos científicos, que le permita obtener una visión real del mundo del cual forma parte es decir se debe construir y reconstruir en sintonía con los avances que ha tenido la ciencia y la tecnología. He allí donde los Softwares Educativos consideraran un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. El uso de Software Educativos en diversas áreas del conocimiento ha permitido elevar la calidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje, en función de la interactividad que proporcionan los mismos en los ambientes educativos. Por ende, el uso de la computadora en sus diversas modalidades ofrecen ventajas tales como: participación activa del educando en la construcción de su propio aprendizaje, interacción entre el estudiante y la máquina, posibilidad de dar una atención individual al estudiante, posibilidad de crear micromundos que le permitan explorar y conjeturar, permite el desarrollo cognitivo del estudiante, control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el escolar, a través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el estudiante puede aprender de sus errores.
El uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abre extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe tener en cuenta la filosofía de que los educandos construyen su propio conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos "manipulan" cosas para encontrar el equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo. Se puede argumentar que no es el computador por si solo quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, sino que es el estudiante quien lo hace.
En  particular, detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje, durante muchos años, los psicólogos han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se menciona dos conjuntos de teorías: uno llamado “Pedagogía” (concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes) y el otro “Andragogía” (aprendizaje en los adultos). El modelo pedagógico es el que comúnmente se conoce, un modelo dirigido totalmente por el profesor que le da a éste la responsabilidad total para tomar las decisiones respecto a lo que se debe enseñar, cómo debe ser enseñado y cuándo debe ser enseñado.
El modelo Andragógico, por otra parte, es un modelo centrado en el estudiante, el cual considera la naturaleza directa del aprendiz, su experiencia previa y su disponibilidad para aprender cuando percibe una necesidad de saber o hacer algo. Para el diseño de esta propuesta tomaremos en cuenta ambas debido a que debemos orientar el trabajo de los estudiantes de educación y a su vez dar pautas y orientaciones para que ellos una vez que sean profesionales en educación puedan guiar el de sus educandos.
Por otro lado es necesario definir las tecnologías de aprendizaje y para ello se necesita mirar las relaciones existentes entre el aprendizaje humano y aquellas técnicas y sistemas que direccionan este atributo fundamentalmente humano. Rieber 1998 citado por Collazos y Guerrero. (s/f) examina la relación en su trabajo sobre Tecnología Instruccional y se afirma el aprendizaje desde una perspectiva constructivista basado en el trabajo del desarrollo cognitivo de la teoría de Piaget.
El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente adicionan información a sus bancos de datos, ellos revisan las estructuras mentales existentes para aceptar nueva información o formular nuevas estructuras basadas en viejas estructuras cuando una estructura existente no es lo suficientemente extensa. Aceptar nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un patrón sin fin que va de lo conocido a lo desconocido.
El aprendizaje dentro de un micromundo se da en la tendencia natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los micromundos exitosos estimulan al aprendiz a resolver estos conflictos para obtener ese equilibrio. Es solamente a través de estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo. El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del aprendiz. Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de decisiones. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.
Siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos “manipulan” objetos para encontrar el equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se puede argumentar que no es el computador quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, es el estudiante quien en últimas lo hace. Los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de conocimiento particular o sobre un pedazo de información.
Lo que un ambiente de software provee en este caso un MEC, es la herramienta para “darle el poder” a los estudiantes que se comprometan en un marco cognitivo con nuevas situaciones de aprendizaje, permitiéndoles tomar el control de su propio aprendizaje, reflejándose en su pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos hagan Fundabit (2002). En consecuencia, los ambientes computarizados deberían ser usados como facilitadores del pensamiento y de la construcción del conocimiento de tal forma que los estudiantes puedan trazar sus propias formas de manejar la información que a ellos les llega de múltiples formas. El uso de la tecnología, sin embargo, apoya la construcción del conocimiento en los aprendices, en lugar de reproducción, conversación; en lugar de recepción, articulación; en lugar de repetición, colaboración; en lugar de competencia, reflexión. Son muy pocas las herramientas educativas existentes que den soporte a que los aprendices construyan su propio conocimiento. Algunos autores están de acuerdo con el uso de la tecnología para apoyar el proceso de aprendizaje y recomienda que la investigación futura debe estar centrada en esta área. El proceso de aprendizaje y el producto final deberían tener igual importancia para el desarrollo de un aprendizaje profundo y auto-regulado.
Por su parte los sofwares, pueden apoyar a los estudiantes durante la construcción del proceso y a la vez pueden proveer de un maravilloso grupo de herramientas cognitivas para el aprendizaje profundo y auto-regulado. Fundabit (2003) Tener los objetivos claros es el factor más importante para decidir cuándo realizar un MEC, ya que es necesario tener definido qué se persigue y cuál será la función principal de la actividad. En los MEC se debe manejar un solo contenido y no varios al mismo tiempo, por ejemplo: Suma, Resta, Multiplicación y División. Lo recomendable es hacerlas lo más precisas posible y relacionarlas con el quehacer diario, contextualizadas a la localidad y a las necesidades de la comunidad educativa.
En otro orden de ideas, como plantea Kuhn, en la Estructura de las Revoluciones Científicas. Atendiendo, a la definición literal habla que los paradigmas son “realizaciones científicas universalmente reconocidas que, durante cierto tiempo, proporcionan modelos de problemas y soluciones a una comunidad científica” esto quiere decir que para lograr una educación de calidad debemos aplicar las tecnologías de información y comunicación “TIC´S” en los ámbitos educativos y lograr los avances y aportes a la ciencia es decir que con los Software Educativos se hace la aplicación del currículo nacional en su página 23 que esboza que: se debe “Aprender a Crear; es decir, a innovar, a ser originales y libertadores y libertadoras; lo cual supone fortalecer y desarrollar cualidades creativas en él y la estudiante.” Es decir, que con la informatización de la sociedad han hecho su aparición las tecnologías de la informática y las comunicaciones (TIC), que han surgido de la unión de las tecnologías digitales, la informática, (con los recursos multimedia), y las comunicaciones, con la posibilidad de la transmisión de datos.
Hondado a esto, los sofwares educativos son pieza clave en la aplicación de las TIC los cual estos se dividen en tipos como:

Ø    Locales: Diseñados para ser almacenados en unidades extraíbles (diskettes, cds o cualquier otra unidad de almacenamiento) o discos duros. 
Ø    On-Line: Diseñados para ser accesados desde la web.
Ø    Ejercitación: los cuales, permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva.
Ø    Tutoriales: que son los que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas  que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee.
Ø    Juegos educativos: que proponen  a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o  desacierto.
Ø    Simulación: simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema ante un cambio producido.
Ø    Material referencial multimedia: usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedia como videos, imágenes o sonidos entre otros.
Ø    Edutainment: es un tipo de software que entrega  elementos  de educación y entretenimiento.
Ø    Historias y cuentos: son aplicables que presentan al usuario una historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo.
Ø    Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene cierta semejanza con los juegos de aventura.
Ø    Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta  a preguntas  del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear  y experimentar libremente en un dominio grafico  similar.
Conociendo los tipos de sofwares educativos he aquí el desarrollo de las TIC, lo cual constituyó el surgimiento de Internet, como sistema mundial de redes de computadoras, integrado por las diferentes redes de cada país donde un usuario, desde una computadora, puede acceder a la información de otra y tener comunicación directa con personas en cualquier lugar del mundo.
Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) o recursos tecnológicos promueven la comunicación, es uno de los recursos básicos para interactuar a través de la práctica de foros y acciones de chat entre profesores-estudiantes y estudiantes-estudiantes. Las (TIC) son una excelente fuente de información, un recurso para el aprendizaje efectivo sobre todo para la lectura de textos académicos electrónicos. La herramienta a utilizar es la internet y en ella, la web permite la búsqueda de información la técnica más popular para la comunicación es el ingreso a la internet utilizando un procesador de palabras o computador. La internet tiene alcance mundial, permite conectarse a través de servidores, uno de los que más éxito ha tenido world wide web (www o página web).
En consecuencia,  esto centra su desarrollo en el individuo; tomando en cuenta sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales que luego van a producir más razonamientos intelectuales. Además, considera que dicha construcción se consuma: cuando el sujeto realiza interacción con otros por medios, programas redes sociales he ahí la (Teoría de Vigotsky), y a su vez; cuando es significativo para el sujeto (Teoría de Ausubel). Todo esto a través de la Tecnología.
Hay que destacar que la informática toma parte en casi todas actividades del ser humano. Según Marquès Graells Pere. (2000), la actual sociedad de la información cuenta con una presencia masiva de la informática, la telemática y los medios audio-visuales de comunicación en todos los estratos sociales y económicos. A través ellos proporciona nuevos canales de comunicación (redes) e inmensas fuentes de información, potentes instrumentos para el procesamiento de la misma, nuevos valores y pautas de comportamiento social, nuevas simbologías, estructuras narrativas y formas de organizarlas.
Los Software entonces se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, redes sociales, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Física, Química, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los educandos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, realimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Por su parte todo esto nos dice que el uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abre extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar la labor docente. Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones existentes entre las tecnologías informáticas y el campo educativo, con el objetivo de aprovechar el potencial de las primeras dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. Actualmente se cuenta con mejores herramientas computacionales, que se colocan al servicio del ser humano, por ello el rol de los profesores debería estar cambiando, del modelo tradicional a un mediador del aprendizaje, dedicándose al desarrollo de recursos educativos, enfocados en las tic, incluyendo los materiales educativos computarizados “MEC”, medio que garantiza la atención, participación, respetando el ritmo de aprendizaje de cada educando.
Las transformaciones que hoy se operan en el sistema educativo del mundo, demandan de la utilización de los sitios Web docentes, como una de las aplicaciones de las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones al proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes materias. En este sentido Fernández Prieto M. (2000:1) plantea que “los cambios tecnológicos acerca del acceso a la información y su tratamiento influyen, sin quererlo, en todos los ámbitos sociales y por supuesto en el ámbito educacional, facilitando nuevas formas de comunicación y nuevas formas de comunicarse, nuevas culturas sociales y comunitarias y nuevas formas de transmitir y reorganizar los saberes y el conocimiento”
Por ello, se considera una necesidad que el docente, en las condiciones actuales de cambio en la educación, se prepare no solo para utilizar estas herramientas, sino para generar su propia información a partir de la preparación que en este sentido haga; lo que trae como consecuencia que cambie su rol en la sociedad y que según Fernández Muños R. (1998: 38) “El profesor no debe competir con otras fuentes informativas, sino erigirse en elemento aglutinador y analizador de todas esas fuentes incluyéndose él mismo como informador”.
Es necesaria la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como recurso pedagógico en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los albores del siglo XXI han querido que la comunidad viva en lo que se ha dado en llamar la sociedad del conocimiento. Dicha sociedad está caracterizada por la abundancia y facilidad de acceso a un preciado bien inmaterial denominado la información. El acceso a dicha información, en muchos casos vendrá de la mano de  las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) Cornejo, (2005). Actualmente las TIC ofrecen una amplia gama de herramientas que sirven como medio para enseñar de una manera eficaz y didáctica, esta herramienta permite estimular en el individuo los sentidos, es decir la parte auditiva y visual, para ello se sugiere además, incorporar una metodología lúdica al momento de diseñar el Material Educativo Computarizado, sobre todo en los primeros grados, el cual puede ser utilizado como recurso pedagógico para lograr grandes aprendizajes en niños, niñas y adolescentes. Se entiende por material educativo computarizado a un programa elaborado bajo una herramienta ofimática haciendo uso del computador, con el propósito de que el aprendiz interactúe y adquiera conocimientos. Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario indagar en cuanto a todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
 Finalmente, se fomenta que los softwares educativos están destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Así que, como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación  como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientados a la enseñanza. No obstante, los entornos virtuales de aprendizaje son un software con accesos restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. En las tecnologías educativas hablamos también del Aula Virtual, éste dentro del entorno de aprendizaje, que consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación.
     

Referencias Bibliográficas:

Araujo y otros. (2007). Criterios de evaluación en aplicaciones multimedia en      entornos de educación y formación a distancia. Universidad Rafael         Belloso Chacin. Zulia Venezuela. Disponible en              http://redalyc.uaemex.mx/pdf/784/78460201.pdf
Balestrini, M. (2002). Como Elaborar el Proyecto de Investigación. Editorial       Consultores Asociados. Caracas- Venezuela.
Barroso y Romero. (2004). La informática, los multimedia y los hipertextos en     la enseñanza. Universidad de Sevilla.
Cornejo, M. (2005) posibilidades y riesgos de la computación en el nivel inicial y primer grado de primaria. Pagina Web en la línea           disponible       en http://www.uib.es/depart/gte/revelec1.html         consulta: 2005, julio.
Fernández y otros. (2002). Las actitudes de los docentes hacia la formación         en tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicadas a la     educación. Contextos educativos, revista de educación. Disponible en             http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=498346
Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (Fundabit). (Septiembre,       2002). Construir el Proyecto Pedagógico CBIT. Ministerio de       Educación y Deportes (MED): Venezuela.
Fundabit. (2003). herramientas para la producción de software educativo.            Ministerio de Educación y Deporte. Caracas- Venezuela. Disponible en   el sitio web: http://www.wonder-hosting.com.
Fundabit (2005a). Metodología para la producción de soluciones educativas        computarizadas. Ministerio de Educación y Deportes (MED):          Venezuela.Fundabit (2005b). Orientaciones para la elaboración de recursos didácticos          apoyados en las TIC. Noviembre, 2005. Versión 2. Ministerio de          Educación y Deportes (MED): Venezuela.
Sequera R. (2012) Producción y Uso del Software Educativo           
Vega Belmonte A. (2001) “Web de calidad”. Editorial Científico Técnica. La Habana. Cuba. 

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                        SOFTWARE EDUCATIVO Y LAS REDES SOCIALES:
 
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FÍSICA DE PARTICULAS ELEMENTALES
LICENCIADO ELI AXEL SILVA