TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
La
Revolución Científico Técnica que experimenta el mundo de hoy ha introducido
notables cambios en la sociedad actual. La informática ha irrumpido
vertiginosamente y ha afectado a la mayor parte de las ramas de la actividad
social, económica y política del mundo; propiciando con ello la informatización
de la sociedad. Todo esto ha estado caracterizado por el impetuoso avance en el
campo de la microelectrónica que produce cada vez componentes más baratos de
mayor potencia y capacidad de almacenamiento, lo que ha posibilitado la
disminución del tiempo de procesamiento de la información y ha aumentado la
disponibilidad de la misma para un número de usuarios cada vez mayor.
En particular, la formación del individuo debe ser integral tal que requiere de conocimientos
científicos, que le permita obtener una visión real del mundo del cual forma
parte es decir se debe construir y reconstruir en sintonía con los avances que
ha tenido la ciencia y la tecnología. He allí donde los Softwares Educativos
consideraran un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de
ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. El uso de Software Educativos en diversas
áreas del conocimiento ha permitido elevar la calidad en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, en función de la interactividad que proporcionan los
mismos en los ambientes educativos. Por ende, el uso de la computadora en sus
diversas modalidades ofrecen ventajas tales como: participación activa del
educando en la construcción de su propio aprendizaje, interacción entre el
estudiante y la máquina, posibilidad de dar una atención individual al
estudiante, posibilidad de crear micromundos que le permitan explorar y
conjeturar, permite el desarrollo cognitivo del estudiante, control del tiempo
y secuencia del aprendizaje por el escolar, a través de la retroalimentación
inmediata y efectiva, el estudiante puede aprender de sus errores.
El uso de nuevas tecnologías en el salón
de clase abre extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos
pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe
tener en cuenta la filosofía de que los educandos construyen su propio
conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos
"manipulan" cosas para encontrar el equilibrio entre su nivel actual
de conocimiento y lo nuevo. Se puede argumentar que no es el computador por si solo
quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de aprendizaje
y guiar al estudiante a través de un programa, sino que es el estudiante quien
lo hace.
En
particular, detrás del diseño de cualquier técnica instruccional,
existen unos principios de aprendizaje, durante muchos años, los psicólogos han
propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja
en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en
varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Se menciona dos conjuntos de teorías: uno
llamado “Pedagogía” (concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes) y
el otro “Andragogía” (aprendizaje en los adultos). El modelo pedagógico es el
que comúnmente se conoce, un modelo dirigido totalmente por el profesor que le
da a éste la responsabilidad total para tomar las decisiones respecto a lo que
se debe enseñar, cómo debe ser enseñado y cuándo debe ser enseñado.
El modelo Andragógico, por otra parte,
es un modelo centrado en el estudiante, el cual considera la naturaleza directa
del aprendiz, su experiencia previa y su disponibilidad para aprender cuando
percibe una necesidad de saber o hacer algo. Para el diseño de esta propuesta
tomaremos en cuenta ambas debido a que debemos orientar el trabajo de los
estudiantes de educación y a su vez dar pautas y orientaciones para que ellos
una vez que sean profesionales en educación puedan guiar el de sus educandos.
Por otro lado es necesario definir las
tecnologías de aprendizaje y para ello se necesita mirar las relaciones
existentes entre el aprendizaje humano y aquellas técnicas y sistemas que
direccionan este atributo fundamentalmente humano. Rieber 1998 citado por
Collazos y Guerrero. (s/f) examina la relación en su trabajo sobre Tecnología
Instruccional y se afirma el aprendizaje desde una perspectiva constructivista
basado en el trabajo del desarrollo cognitivo de la teoría de Piaget.
El aprendizaje puede ser visto no
solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante
reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente
adicionan información a sus bancos de datos, ellos revisan las estructuras
mentales existentes para aceptar nueva información o formular nuevas
estructuras basadas en viejas estructuras cuando una estructura existente no es
lo suficientemente extensa. Aceptar nuevas ideas a un conocimiento adquirido
previamente es un patrón sin fin que va de lo conocido a lo desconocido.
El aprendizaje dentro de un micromundo
se da en la tendencia natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los
micromundos exitosos estimulan al aprendiz a resolver estos conflictos para
obtener ese equilibrio. Es solamente a través de estos conflictos que el aprendizaje
puede llevarse a cabo. El computador visto como un micromundo estimulando al
aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la
adquisición del conocimiento por parte del aprendiz. Las tecnologías de
aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades
que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de
decisiones. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para
apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.
Siguiendo con la filosofía de que los
niños construyen su propio conocimiento a través de la interacción con
experiencias en las cuales ellos “manipulan” objetos para encontrar el
equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se puede
argumentar que no es el computador quien debe proveer la estructura de
conocimiento para el proceso de aprendizaje y guiar al estudiante a través de
un programa, es el estudiante quien en últimas lo hace. Los estudiantes
deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de información.
Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la
forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de
conocimiento particular o sobre un pedazo de información.
Lo que un ambiente de software provee en
este caso un MEC, es la herramienta para “darle el poder” a los estudiantes que
se comprometan en un marco cognitivo con nuevas situaciones de aprendizaje,
permitiéndoles tomar el control de su propio aprendizaje, reflejándose en su
pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos hagan Fundabit
(2002). En consecuencia, los ambientes computarizados deberían ser usados como
facilitadores del pensamiento y de la construcción del conocimiento de tal
forma que los estudiantes puedan trazar sus propias formas de manejar la
información que a ellos les llega de múltiples formas. El uso de la tecnología, sin embargo, apoya la construcción del
conocimiento en los aprendices, en lugar de reproducción, conversación; en
lugar de recepción, articulación; en lugar de repetición, colaboración; en
lugar de competencia, reflexión. Son muy pocas las herramientas educativas
existentes que den soporte a que los aprendices construyan su propio conocimiento.
Algunos autores están de acuerdo con el uso de la tecnología para apoyar el
proceso de aprendizaje y recomienda que la investigación futura debe estar
centrada en esta área. El proceso de aprendizaje y el producto final deberían
tener igual importancia para el desarrollo de un aprendizaje profundo y
auto-regulado.
Por su parte los sofwares, pueden apoyar
a los estudiantes durante la construcción del proceso y a la vez pueden proveer
de un maravilloso grupo de herramientas cognitivas para el aprendizaje profundo
y auto-regulado. Fundabit (2003) Tener los objetivos claros es el factor más
importante para decidir cuándo realizar un MEC, ya que es necesario tener
definido qué se persigue y cuál será la función principal de la actividad. En
los MEC se debe manejar un solo contenido y no varios al mismo tiempo, por
ejemplo: Suma, Resta, Multiplicación y División. Lo recomendable es hacerlas lo
más precisas posible y relacionarlas con el quehacer diario, contextualizadas a
la localidad y a las necesidades de la comunidad educativa.
En otro orden de ideas, como plantea Kuhn, en la Estructura de las
Revoluciones Científicas. Atendiendo, a la definición literal habla que los
paradigmas son “realizaciones científicas universalmente reconocidas que,
durante cierto tiempo, proporcionan modelos de problemas y soluciones a una
comunidad científica” esto quiere decir que para lograr una educación de
calidad debemos aplicar las tecnologías de información y comunicación “TIC´S”
en los ámbitos educativos y lograr los avances y aportes a la ciencia es decir
que con los Software Educativos se hace la aplicación del currículo nacional en
su página 23 que esboza que: se debe “Aprender a Crear; es decir, a innovar, a
ser originales y libertadores y libertadoras; lo cual supone fortalecer y
desarrollar cualidades creativas en él y la estudiante.” Es decir, que con la informatización de la sociedad han hecho su aparición las
tecnologías de la informática y las comunicaciones (TIC), que han surgido de la
unión de las tecnologías digitales, la informática, (con los recursos
multimedia), y las comunicaciones, con la posibilidad de la transmisión de
datos.
Hondado a
esto, los sofwares educativos son pieza clave en la aplicación de las TIC los
cual estos se dividen en tipos como:
Ø Locales: Diseñados para ser almacenados en unidades
extraíbles (diskettes, cds o cualquier otra unidad de almacenamiento) o discos
duros.
Ø On-Line: Diseñados para ser accesados desde la web.
Ø Ejercitación: los cuales, permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y
llevando una retroalimentación positiva.
Ø Tutoriales: que son los que transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio
ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee.
Ø Juegos
educativos: que
proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,
obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Ø Simulación: simulan hechos y/o procesasen un entorno
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema
ante un cambio producido.
Ø Material
referencial multimedia:
usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen
tradicionalmente material multimedia como videos, imágenes o sonidos entre
otros.
Ø Edutainment: es un tipo de
software que entrega elementos de educación y entretenimiento.
Ø Historias
y cuentos: son aplicables que
presentan al usuario una historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor
educativo.
Ø Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una
metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene
cierta semejanza con los juegos de aventura.
Ø Editores: el objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo
donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio
grafico similar.
Conociendo los tipos de sofwares educativos he aquí el desarrollo de las
TIC, lo cual constituyó el surgimiento de Internet, como sistema mundial de
redes de computadoras, integrado por las diferentes redes de cada país donde un
usuario, desde una computadora, puede acceder a la información de otra y tener
comunicación directa con personas en cualquier lugar del mundo.
Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) o
recursos tecnológicos promueven la comunicación, es uno de los recursos básicos
para interactuar a través de la práctica de foros y acciones de chat entre
profesores-estudiantes y estudiantes-estudiantes. Las (TIC) son una excelente
fuente de información, un recurso para el aprendizaje efectivo sobre todo para
la lectura de textos académicos electrónicos. La herramienta a utilizar es la
internet y en ella, la web permite la búsqueda de información la técnica más
popular para la comunicación es el ingreso a la internet utilizando un
procesador de palabras o computador. La internet tiene alcance mundial, permite
conectarse a través de servidores, uno de los que más éxito ha tenido world
wide web (www o página web).
En consecuencia, esto centra su desarrollo en el individuo;
tomando en cuenta sus experiencias previas de las que realiza nuevas
construcciones mentales que luego van a producir más razonamientos
intelectuales. Además, considera que dicha construcción se consuma: cuando el
sujeto realiza interacción con otros por medios, programas redes sociales he
ahí la (Teoría de Vigotsky), y a su vez; cuando es significativo para el sujeto
(Teoría de Ausubel). Todo esto a través de la Tecnología.
Hay que destacar que la informática toma parte en casi todas actividades
del ser humano. Según Marquès Graells Pere. (2000), la actual sociedad de la
información cuenta con una presencia masiva de la informática, la telemática y
los medios audio-visuales de comunicación en todos los estratos sociales y
económicos. A través ellos proporciona nuevos canales de comunicación (redes) e
inmensas fuentes de información, potentes instrumentos para el procesamiento de
la misma, nuevos valores y pautas de comportamiento social, nuevas simbologías,
estructuras narrativas y formas de organizarlas.
Los Software entonces se caracterizan por ser altamente interactivos, a
partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, redes sociales, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico. Pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Física, Química, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir
de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los educandos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, realimentándolos y
evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente
y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Por su parte todo esto nos dice que el uso de nuevas tecnologías en el
salón de clase abre extraordinarias posibilidades de realización de nuevos
modelos pedagógicos tendientes a mejorar la labor docente. Se ha vuelto
ineludible analizar las relaciones existentes entre las tecnologías
informáticas y el campo educativo, con el objetivo de aprovechar el potencial de
las primeras dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. Actualmente se
cuenta con mejores herramientas computacionales, que se colocan al servicio del
ser humano, por ello el rol de los profesores debería estar cambiando, del
modelo tradicional a un mediador del aprendizaje, dedicándose al desarrollo de
recursos educativos, enfocados en las tic, incluyendo los materiales educativos
computarizados “MEC”, medio que garantiza la atención, participación,
respetando el ritmo de aprendizaje de cada educando.
Las transformaciones que hoy se operan en el sistema educativo del mundo,
demandan de la utilización de los sitios Web docentes, como una de las
aplicaciones de las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones al
proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes materias. En este sentido
Fernández Prieto M. (2000:1) plantea que “los cambios tecnológicos acerca del
acceso a la información y su tratamiento influyen, sin quererlo, en todos los
ámbitos sociales y por supuesto en el ámbito educacional, facilitando nuevas
formas de comunicación y nuevas formas de comunicarse, nuevas culturas sociales
y comunitarias y nuevas formas de transmitir y reorganizar los saberes y el
conocimiento”
Por ello,
se considera una necesidad que el docente, en las condiciones actuales de
cambio en la educación, se prepare no solo para utilizar estas herramientas,
sino para generar su propia información a partir de la preparación que en este
sentido haga; lo que trae como consecuencia que cambie su rol en la sociedad y
que según Fernández Muños R. (1998: 38) “El profesor no debe competir con otras
fuentes informativas, sino erigirse en elemento aglutinador y analizador de
todas esas fuentes incluyéndose él mismo como informador”.
Es
necesaria la incorporación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación como recurso pedagógico en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Los albores del siglo XXI han querido que la comunidad viva en lo que se ha
dado en llamar la sociedad del conocimiento. Dicha sociedad está caracterizada
por la abundancia y facilidad de acceso a un preciado bien inmaterial
denominado la información. El acceso a dicha información, en muchos casos
vendrá de la mano de las denominadas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) Cornejo, (2005).
Actualmente las TIC ofrecen una amplia gama de herramientas que sirven como
medio para enseñar de una manera eficaz y didáctica, esta herramienta permite
estimular en el individuo los sentidos, es decir la parte auditiva y visual,
para ello se sugiere además, incorporar una metodología lúdica al momento de
diseñar el Material Educativo Computarizado, sobre todo en los primeros grados,
el cual puede ser utilizado como recurso pedagógico para lograr grandes
aprendizajes en niños, niñas y adolescentes. Se entiende por material educativo
computarizado a un programa elaborado bajo una herramienta ofimática haciendo
uso del computador, con el propósito de que el aprendiz interactúe y adquiera
conocimientos. Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión
difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer,
sin embargo es necesario indagar en cuanto a todos aquellos elementos que
rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros,
explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios
educativos.
Finalmente, se fomenta que
los softwares educativos están destinados a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre
las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Así que, como software educativo tenemos
desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientados a la enseñanza. No obstante, los entornos virtuales de
aprendizaje son un software con accesos restringidos, concebidos y diseñados
para que las personas que acceden a él desarrollen procesos
de incorporación de habilidades y saberes. En
las tecnologías educativas hablamos también del Aula
Virtual, éste dentro del entorno de aprendizaje, que consta de una plataforma o
software a través del cual el ordenador permite la facilidad de
dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de
las actividades de enseñanza aprendizaje habituales que requerimos para obtener
una buena educación.